虽然不知道这是要干啥,但是大家还是看向了大屏幕,总不可能只是因为一个简单的驱动更新,就召开一个发布会吧?
“今天,我们将推出全新的驱动版本,而它的内核,集成了革命性的aetos
runti!
在此之前,大家肯定很好奇aetosrunti是什么?技术性的东西我就不过多展开了,如果想了解,可以添加aetos社区,这项技术之后大概率也会开源,我们就讲讲结合了这项技术之后,驱动的直观变化。”
话音刚落,大屏幕瞬间分割成左右两个完全同步运行的画面,展示着当下硬件评测中的常客《2077》的同一场景,左侧标记着“传统驱动”,右侧则亮起了醒目的“aetosrunti
enabled”标识。
“请看同一块adradeonrx7900xtx显卡,在两种不同驱动下的表现。”
起初,两侧画面都流畅运行,帧率显示在88fps左右,但下一秒,令人震惊的一幕发生了:
右侧开启了aetosrunti的画面,帧率数字猛地向上蹿升——105
128最终稳稳地定格在146fps!
除此之外,不仅仅是帧数,右侧画面的细节也发生了变化,建筑物表面的金属划痕更加清淅锐利,远处霓虹灯的光晕和反射效果更加真实自然,角色服装的织物纹理纤毫毕现,提升的不是一点半点“哗——!”发布会现场和aetos联盟的会议室里,同时响起一阵惊呼。
哪怕不是技术人员,或者是不玩游戏的,也能很明显地看到两者之间的差距。
“这不可能!同硬件下,仅凭驱动和运行时,怎么可能有这种提升?还附带画质增强?”
“对啊,就算是英伟达的dlss也没这么夸张吧?”
众所周知,n卡之所以贵,除了芯片架构,很大一部分就是dlss,虽然它只是软件,但是的的确确是算在售价上的,毕竟这么黑科技的东西,总不能白给你用吧?
苏妈仿佛听到了众人的疑问,笑着解释道:“这就是aetosrunti的力量之一,智能喧染管线重组,它能够深度理解游戏引擎的喧染意图,动态重构指令流,消除传统驱动中大量的冗馀开销和无效等待,让gpu的计算能力得到前所未有的释放,同时,我们的运行时集成了基于aetos神经网络的全新画质增强模块,能够在极低开销下,实时优化材质过滤、抗锯齿和光影效果。”
看上去很黑科技,但其实就是对aetos性能的工程化开发。
随后演示画面切换到了对帧率稳定性要求极高的电竞游戏《突击前线》,在激烈团战的瞬间,传统驱动侧的帧率曲线出现了明显的波动和掉帧,从320fps骤降到210
fps,,而aetosrunti侧则始终保持一条极其平稳的直线,稳稳维持在450fps
以上!
这种程度的波动哪怕是英伟达的dlss都不可能做到,因为双方的原理都不一样。
“大家一定在疑惑,为什么aetosrunti能做到传统优化技术,包括dlss,都无法企及的稳定性和画质提升?”
“首先,我们来看业界已有的超分技术,比如英伟达的dlss。”苏妈指了指大屏幕的左边,描绘了一个相对简单的流程:游戏喧染低分辨率帧—>ai模型进行图象重建和提升分辨率—>输出高分辨率帧。
“这类技术,我们称之为事后补救”或后处理”,它是在图形喧染管线之后,对已经生成的二维图象进行智能填充,它的强大毋庸置疑,但它存在天生的瓶颈:它无法获知喧染时被丢弃的原始几何信息、材质属性和光照数据,它是在结果上进行脑补”,尽管这个脑补”非常聪明。”
随后她指向aetosrunti的流程图,这个流程图明显复杂得多,因为涉及到了比较复杂的图形喧染管线,aetosrunti并不是处于管线末端,而是深度嵌入并重构了整个图形喧染管线。
“aetosrunti,采取的是事中干预”乃至事前规划”的策略,传统的图形驱动看到的是一系列抽象的api调用和着色器指令,而aetosrunti,通过其独特的编译器和运行时调度器,能够实时解析并理解喧染命令背后所代表的场景语义比如,这是一个金属表面,那是一个半透明的玻璃物体,远处是动态的光源,它不是在看一堆象素,而是象人一样在理解一个由矢量、材质和光线构成的三维世界”,基于这种深度的场景理解,aetosrunti可以动态地重新组织喧染任务的执行顺序和资源分配,例如,它会优先保障ui元素和玩家焦点局域的喧染精度,对远景或运动模糊局域进行更激进而合理的简化,它能识别出哪些计算是冗馀的、哪些等待是可以避免的,从而极大地提升了gpu计算单元的利用效率,这就是为什么帧率能大幅提升,且稳定性如此惊人的原因—一因为它是从根源上优化了生产流程”,而不是事后的修复,不仅如此,aetosrunti还集成了一个轻量级的神经网络,其中画质增强模块可以看作是一个全程参与喧染的ai协理”,它可以在材质采样时提供更智能的过滤,在几何边缘处理时提供更精确的抗锯齿建议,甚至在光照计算阶段就参与优化,因为它深度集成在管线中,并能获取到比传统后处理ai丰富得多的场景信息,所以它能以极低的性能开销,实现远超后处理式”ai的画质增强效果。”
简单地解释过后,大家大概是听明白了,但只有行内的人士才知道其中夸张的技术力。
苏妈显然很满意现场的反应,她趁热打铁,抛出了更具震撼性的演示。
“理论或许有些枯燥,那么,让我们来看一些更实际的应用。”
大屏幕再次切换,这次展示的不再是成熟的3a游戏,而是一个还在开发中的独立游戏deo,这个deo以其极致的光影效果和复杂的物理仿真闻名,但也因此对硬件要求极高,即便是旗舰显卡也难以在4k分辨率下流畅运行。
在传统驱动下,deo运行得磕磕绊绊,帧率在25—35fps之间艰难徘徊,明显的卡顿感即使通过屏幕也能感受到,然而,当“aetosruntienabled”标志亮起,帧率瞬间跃升至65fps以上,并且异常稳定!
更令人惊讶的是,画面中那些需要大量计算的全局光照、柔和阴影和流体仿真效果,不仅没有因性能提升而缩水,反而变得更加精细和真实!
仿佛这个deo突然被注入了灵魂,展现出了开发者心目中最初设想,却因性能桎梏一直无法实现的完美形态。
这代表了,只要玩家买的是ad显卡,对于大多数游戏来说,就不太需要考虑优化的事情了,毕竟60帧已经达到了能够流畅游玩的要求了。
“性能大家见识过了,那大家很好奇,这种驱动的适配型号吧?很可惜,因为时间原因,现在搭载aetosrunti的驱动只支持目前主流的9000、7000、6000系列显卡,不过在后续,我们也会更加积极更新,总有一天,ad旗下的所有显卡都可以安装这个驱动!”
aetos联盟会议室里。
众人交换着眼神:“如果是这样的话,舆论风向绝对会逆转,我们的社区活跃度应该会有提升,而且说不定还能拉新。”
徐总点点头:“确实,但是我们必须清醒地认识到,游戏玩家虽然是发声最多的,但绝对不是最为主要的用户群体,ad驱动优化,主战场在消费级市场,影响的主要是游戏玩家和部分内容创作者,这能极大地提升我们的品牌形象和群众基础,形成民心所向”的态势,非常宝贵,但是,真正决定未来算力格局、支撑起万亿级市场的,是企业级、数据中心级的ai算力,这些群体可不会为了区区游戏帧数的提升就放弃cuda,所以我们依旧不能放松,只有拿出决定性的研究成果,才能抵予英伟达致命一击。”
周昀点点头,他也是这么想的,不过现在ndn架构还没完全成熟,所以他才会和ad合作,就是为了拖一拖时间。
而发布会之后,ad的新驱动很快就掀起了轩然大波。
老狼,是一个游戏博主,顺带也卖点计算机,在小破站上也有个百万粉丝,算
是一个不大不小的博主了。
发布会结束后,数码圈和游戏社区的沸腾,自然也蔓延到了他这里,作为小破站一个拥有百万粉丝,以硬核测评和犀利吐槽着称的游戏博主,几乎在驱动上线的第一时间就收到了无数和私信。
“狼哥!快测测ad的新驱动!吹得神乎其神啊!”
“老狼,出来打假了!这aetosrunti怕不是又是跑分软件!”
“坐等狼哥实测,看是不是真那么牛逼!”
自然,他本人也不会错过这波流量,很快就发了一个视频。
开场动画过后,他本人出现在镜头前,背景是他的计算机和琳琅满目的硬件架,“消息灵通的可能已经听说了,ad昨天开了个发布会,推出了一个叫什么aetosrunti的新驱动技术,吹得是天花乱坠,说什么同硬件下帧数暴涨,画质还提升,我的私信和评论区已经被你们刷爆了!”
他指了指屏幕上方滚动的弹幕助手:“有让我赶紧测的,有让我出来打假的。行,今天,咱们就来扒一扒这个aetosrunti,到底是名副其实的革命性技术,还是又一个跑分战神”!”
“老规矩,先看测试平台。”镜头转向他的主力机。“cpu是r7580ox,显卡是咱们的老朋友,6800xt,就用这张很多兄弟还在用的卡,看看这驱动能不能让老将焕发第二春,内存3
2g,系统和游戏都装在固态里。”
“测试方法很简单,我们会选择三款有代表性的游戏:《2077》代表光追3a
大作,《三角洲》代表fps,再来一个咱们的老朋友,《上古卷轴5:重制版》打上高清材质和enb,代表对驱动兼容性和稳定性要求高的od环境,所有游戏4k分辨率,最高清,能开光追的都开最高。
我们会分别在关闭和开启aetosrunti的情况下,记录平均帧、最低帧、帧生成时间,并进行同场景画质对比。废话不多说,直接开干!”
关闭aetosrunti,进入夜之城繁华的歌舞伎町市场,帧数在42—50fps之间波动,快速转身时有明显卡顿。
“看,这就是咱们熟悉的6800xt在光追下的表现,属于是勉勉强强能看。”
退出,开启新驱动,重新加载同一存盘,游戏加载完成的瞬间,“雾草!什么情况?!”
帧数稳稳地停在了68—75fps,“不是,这提升————”老狼操控角色疯狂转向,冲向之前必掉帧的局域,帧数依然稳如老狗,“这流畅度,完全是两个游戏了!”
帧数说不上夸张,主要是稳定性,不管场景多复杂,帧数波动也没超过10。
“啧啧啧,确实牛逼,我感觉这技术有点邪门了嗷。”
“邪门归邪门,咱们接着测!”老狼压下脸上的惊讶,熟练地切出了游戏,“光一个《2077》可能说明不了全部问题,再来看看对帧数更敏感的fps游戏!”
一般来说,这种优化都会牺牲一些游戏性能,比如延迟。
但是经过测试之后,发现在提高了帧数的同时,并没带来多少延迟上的问题。
“最后,我们来个地狱难度。”老狼的表情带着点看好戏的意味,“众所周知,老滚5打上各种高清材质、环境美化、物理od之后,就是一个驱动兼容性的照妖镜”,什么牛鬼蛇神都能给你现出原形,闪退、贴图错误、莫名卡顿都是家常便饭。”
关闭aetosrunti,加载了一个拥有大量高清植被和复杂光影的森林场景。
游戏能运行,但植被加载有明显的层次感(lod切换突兀),快速跑动时能感觉到微小的卡顿,帧数在55—65帧之间来回跳跃。
退出,开启aetosrunti,再次加载。
场景加载速度似乎快了一点点。他操控角色在森林中狂奔,之前那些微小的卡顿感几乎消失了,帧数稳定地维持在68—72fps的狭窄区间内。
“等等!这不对!”老狼突然停下,把镜头推到屏幕前,仔细观察着地面的草丛和岩石。
“你们看这个岩石的纹理,还有这些草的叶片边缘是不是比刚才更清淅?它好象连od材质过滤的精度都给优化了?!”
他反复切换对比,确认这不是心理作用,aetosrunti不仅让这个极其不稳定的od环境变得丝滑流畅,甚至还在画面上有轻微的正面改善!