023小说网 > 游戏竞技 > 说好摆烂拍电影,年度游戏什么鬼 > 第3章 逆天的立项思路,你管这叫监狱生存仿真?

第3章 逆天的立项思路,你管这叫监狱生存仿真?(1 / 1)

陆凡选这部电影,是有原因的。

最开始的情绪值,只够买这种小场面的电影的解锁权限,后续的开发素材和开发资源等后面边赚情绪值边解锁。

龙腾公司剩馀的开发资源、人力和时间,也只够开发一款小品级的箱庭游戏了。

他也抽空查阅了股权穿透图,发现了望塔集团对暴雷的母公司动视暴雷100控股。

如果能够用这部监狱题材的作品,摧毁了望塔集团的私营监狱产业链,那么也可以打击暴雷公司在大夏联邦市场的扩张速度,一举两得!

之后,陆凡在办公室里,开始盘算《肖申克的救赎》的游戏化改编思路。

“既然这个世界是体感舱游戏时代,五感仿真都拉满了,那必须得给玩家们来点‘真实’的震撼。”陆凡摸着下巴。

他并没有游戏开发经验,只能天马行空,自由发挥。

“首先,这得是个高自由度的监狱生存仿真游戏!但这个‘自由’,得加个引号。”

前世当导演时,他最喜欢的就是玩弄叙事结构和观众预期。

“游戏开局,就是那场经典的法庭审判,必须做成一个高压力的快速反应事件关卡!”

“系统会给出所有备选线索,玩家扮演的安迪必须在限定时间内,从控方律师刁钻刻薄的盘问中找出逻辑漏洞进行反击。选错一个选项,陪审团的‘怀疑值’就会上升。一旦怀疑值爆表,或者玩家反应慢了,法官的锤子‘duang’地一下”

“——直接死刑,立即执行!游戏结束!”

陆凡仿佛已经看到无数玩家在游戏刚开始五分钟就被拖出去枪毙,然后在网上破口大骂的场景。

这种场面,以前他的观众来微博怒喷时,他可经历多了。

但,无所谓,有情绪值就行!

“然后是监狱丰富的箱庭生存玩法。瑞德,那个‘无所不能’的狱友,必须是游戏里的神秘商人,一个关键的npc。”

“玩家想要在他那里买到关键道具,比如一把小锤子,或者一瓶啤酒,一张海报,都不能用钱。得用一种特殊的点数。”

“怎么获得点数?玩法可就多了。”陆凡搓了搓手。

他想到了自己的电影拍摄心得之二——多多益善!

甭管画风对不对劲,朝里塞就完事儿了。

“比如,监狱工匠!”陆凡在光屏上画出一个复杂的流程图,

“玩家可以在洗衣房偷一根铁丝,在木工房顺一块木头,再从厨房搞到一卷胶带。然后,他需要在神不知鬼不觉的情况下,躲开狱警的巡逻路线,回到自己的牢房,在熄灯后的黑暗中,通过一系列高难度的qte操作,把这些‘垃圾’组合成一把能撬开简易储物柜的‘万能钥匙’,这玩意儿在监狱里可是硬通货。”

“再比如,地下搏击俱乐部!”

“每周五晚,监狱的锅炉房都会有地下拳赛。玩家可以下注,用自己好不容易攒下的几包香烟去赌谁能赢。

玩家可以赛前散播谣言,影响拳手的‘士气值’;甚至可以花大价钱,收买其中一方的狱友,让他在赛前给对方的饭里加点‘料’!操纵比赛,一本万利!当然,一旦被发现,全监狱的犯人都会想把玩家沉到粪坑里。”

其馀的图书馆经营、典狱长办公室大冒险更是不在话下。

“当然,还有最刺激的”陆凡的笔尖重重一点,“必须添加‘姐妹花’追逐战!”

“这不能是简单的过场动画,必须是随机触发的生存恐怖关卡。”

“当玩家正在洗衣房里安心地叠着衣服,背景音乐突然变得诡异,三个壮硕的身影堵住了门口,脸上带着不怀好意的笑”

“玩家必须立刻做出反应!是利用地形周旋,把肥皂丢在地上让他们滑倒?还是触发qte,用膝盖狠狠地顶他们的要害?一旦被抓住,体感舱会模拟出那种被扼住喉咙的窒息感和辟谷被击打的痛感!绝对会让玩家肾上腺素飙升,欲罢不能!”

陆凡越想越兴奋。

他一个拍电影的,不懂什么叫数值平衡,不懂什么叫关卡曲线,他只懂一件事——如何调动情绪。

压抑、绝望、愤怒、紧张、刺激,最后将所有情绪瞬间引爆,升华为无与伦比的震撼与感动!

“完美!”

陆凡打了个响指,将这份堪称“离经叛道”的设计草案保存了下来。

第二天,项目激活会。

一听说陆凡真的搞出了新作预案,大家眼前一亮。

但是,当陆凡简单将他的“天才”构想初步描述给所有员工时,会议室里陷入了长久的、令人窒息的沉默。

这个世界的人,可没看过原版电影,陆凡也没有透露剧情,所以每个人脸上的表情,都象是便秘了半个月一样精彩。

“陆陆哥”

一个程序员,颤颤巍巍地推了推眼镜,“你确定要做一个主角大部分时间都在坐牢的游戏?”

“是啊,”另一个美术插嘴,“监狱听起来就很压抑。玩家真的会喜欢这种被拘束在铁笼子里的感觉吗?现在市面上的主流,可都是打起来爽快直白的解压游戏啊。”

大家你一言我一语:不靠谱,太不靠谱了!

这是要把公司彻底愉悦送走啊!

就在这时,一直沉默不语的ceo馀清秋开口了。

“学弟,我承认,你很有想法。”她斟酌着用词,“但它听起来东一榔头西一棒槌的,塞了很多东西进去。你能不能告诉我,这个游戏最内核的玩法到底是什么?”

“内核玩法?”他眨了眨眼,理直气壮地反问,“那是什么意思?”

我一个拍电影的,可别跟我拽这些我听不懂的高大上词儿。

怎么搞玩家心态,怎么让他们又爱又恨,又哭又笑,最后疯狂贡献情绪值,这才是最重要的!

但他不能说这么直白,现在要提振军心。

于是,陆凡清了清嗓子,脸上露出一副高深莫测的表情,开始了忽悠大法:

“你们以为,我设计这些,只是为了让玩家坐牢吗?肤浅!”

他痛心疾首地指着设计稿,“开局的审判,是为了让玩家第一时间就体会到命运的无常和不公!监狱里的生存仿真,是为了让他们明白,在逆境中,智慧和人脉比蛮力更重要!

至于那个‘姐妹花’,那是为了强化‘危险’的概念,让玩家时刻保持警剔,从而在获得片刻安宁时,更能体会到那份时光的来之不易!”

“我们做的不是游戏,是人生!是一场关于‘希望’的旅程!”

一番话下来,虽然大家还是觉得哪里不对,但好象又有点道理?

就在这时,一位戴着眼镜的老员工举起了手。

“老陆,我明白你的想法很有深度。但是我在想,这毕竟是我们公司的最后一搏了,搞这个风险是不是太大了点?”

他诚恳地建议道,“不如搞一个发生在我们大夏本土的故事?我们有那么多神话传说和历史素材可以挖掘,实在不行,做个武侠、仙侠题材的游戏呗,感觉成功的概率也能大一点?”

这个问题,问到了所有人的心坎里。

是啊,用自己最熟悉的文化,不是更稳妥吗?

陆凡心里一阵苦笑:我特么也想啊!系统素材库里,《流浪地球》、《让子弹飞》、《哪咤之魔童降世》需要的情绪值,全是天文数字。

我这兜里比脸还干净的三百点,配吗?我配吗?

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