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第143章 游戏的内核理念“战斗!爽!”(1 / 1)

“宣传和商业运营方面的事情我最近会重点关注,我该下班了,该死的我最近已经很久没好好休息了。”弗尼抱怨道。

“随时保持联系弗尼先生。”

李洲挂完电话,理清了一下香蕉游戏的的后续的一些思路,随即开始准备新公司新项目的事情。

这次新公司准备在一线城市扎根,新项目能不能成功尤为重要。

前世这款游戏上市后虽然赚了过亿利润,但仅仅只运营了四个月就下线了。

其中固然有竞争对手太多的缘故。

但是也和原开发公司的运营有很大的关系,他们只想割一茬韭菜就跑路。

然后换了名字《墨迹大侠》继续上线收割玩家,割不动了再换名字继续。

后世很多手游就是这么运营的,他们的经营思路就是割完一波换皮上线继续割,韭菜实在太多了。

这些手游公司根本就没有想好好做游戏。

甚至干出了收割自己员工的事情,老板带着想开除又不想赔经济补偿金的员工集体去朴昌。

然后打电话自己举报自己,然后等帽子叔叔上门全部带走。

之后把这些员工开除后再发个公告:“几名员工因违反公序良俗,已被开除,公司始终坚守道德底线,绝不姑息违法行为。”

这种操作也足以让人大开眼界了。

《行侠仗义五千年》作为头一款肉鸽手游,它的出现意义还是相当大的。

不说它借鉴了《三国无双》的问题,单就简单的操作和杀敌如割草般的快感就足以吸引了很多玩家了。

也说明这种游戏在市场上也有一定的受众的,可惜原来的开发者公司根本没想好好运营。

为了赚快钱把游戏弄得又肝又氪,实在是浪费了挖掘游戏更多潜力的机会。

后来连英雄联盟也看到了这种玩法的火热,也出过类似的游戏模式。

总的来说,从玩家的视角看,《行侠仗义五千年》的主要问题集中在游戏后期的数值养成压力过大、部分系统设计繁琐消耗玩家耐心。

以及存在影响公平性与体验的技术问题,这些因素共同导致了许多玩家,尤其是非重氪玩家的体验下滑。

玩家玩游戏挫败感强,付出与回报不成正比,最后只会脱坑查找新的同类游戏代餐。

李洲打算重新优化这类肉鸽游戏的玩法。

首先就是游戏的体验内核内容就是“战斗,爽!”

有些游戏的入门难度高,刚开始缺乏正向反馈,比如魂系游戏。

宫崎英高老先生深谙此道,他的游戏理念大部分制作人都难以模仿。

一开始刚入坑的玩家会痛骂游戏制作方,但是一旦适应了游戏的节奏、熟练度上来之后。

这些玩家会纷纷变成宫崎英高的拥趸,游戏理念也会奉为圭臬。

但后世随着时代的发展,生活节奏愈发快了,就连游戏行业都慢慢出现了这种趋势。

慢慢打怪升级的游戏除非战斗系统和内容做得非常优秀,否则已经很难吸引到玩家了。

而且人都是喜欢下意识查找舒适区的,不愿意学习新东西是大部分人的本能选择。

特别是上了年纪的人,对舒适区的依赖与对未知的恐惧会让他们越来越讨厌学习新内容。

比如经久不衰的游戏《传奇》就是一个典型,它衍生了诸多版本,而且玩家的付费率非常高。

显然很多游戏厂商下意识的把这些人七零八零后遗忘了,殊不知他们中相当一部分事业和家庭都已经稳定。

其中有钱有时间的人的数量相当惊人,贪玩蓝月版本传奇几十个亿的营收就说明了一切。

而李洲熟悉的《地下城与勇士》也是其中的代表之一。

从开服到后来,每年都说会凉凉,结果韩方那边集中资源做个大版本,回流的玩家就会相当多。

而且他们有个习惯就是花了几千上万玩腻了然后又跑路了,过了一段时间又会回来。

周而复始之下,为dnf的营收做出了巨大贡献。

而且《地下城与勇士》发展趋势和《传奇》一样,已经变成九零后的传奇的模样了。

至于《英雄联盟》,现在的它还是如日中天,不过也会有很难吸引新玩家的那天。

而且随着游戏环境逐渐固化,游戏环境就会变得很恶劣。

不少人下班想玩游戏轻松一下,结果玩着玩着开始保护族谱和户口本了。

这种游戏环境下,排位模式玩的人越来越少,反而是大乱斗玩家一直在增多。

再到后来英雄联盟的客户端已经变成斗魂竞技场和云顶之弈的激活器了。

毕竟斗魂竞技场的战斗“爽”才是玩家想要玩的,而云顶的玩家又是另一批人了。

他们的年纪和意识玩峡谷已经玩不动了。

一边刷着手机一边下着自走棋反而是这些逐渐上了年纪的最爱。

不过英雄联盟对游戏电竞的发展做出的贡献还是相当大的。

逐渐火热的电竞比赛也是越办越如火如茶。

李洲也是有计划准备在年底拿到收益后,收购一家lpl俱乐部。

想振兴国内的电子竞技李洲还没想那么远,不确定性太大,反而是战队的gg效应非常好。

前世的b站,李宁,京东,微博都纷纷入场。

主要原因就是虽然有很多玩家不玩游戏了,但是他们很喜欢看比赛。

这些人年轻的都是未来潜在消费能力,到时候收购一家俱乐部,直接以李洲的公司直接命名。

这样能在年轻的群体中迅速打开知名度,能精准的找到自己想要的客户。

而《行侠仗义五千年》可以迅速在找到宣发方面的突破口。

到时候吸引到这些玩家享受肉鸽的战斗爽,那么这个手游项目也可以说是基本成功了。

李洲边想边写下计划书,内核“战斗!爽!”,不能逼氪玩家,要给免费玩家可以和顶级玩家较量的一些途径。

游戏的技能系统的设计,李洲也结合了一些后世比较经典的设计元素。

要让玩家看到自己的角色技能疯狂秒怪的爽感加倍。

难度方面不能太高,关卡的通关难度也考虑一些选择技能的策略性和操作性。

当然,为氪金玩家准备“爽!一直爽!”的氪金内容也要跟上。

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