走过去一看,黄瑾瑾和林薇、阿斌几个人还在对着屏幕小声讨论着什么,屏幕上是最新的游戏场景效果图。
“这么晚了,还不回去休息?”许乐问道。
黄瑾瑾回过头,脸上带着疲惫却兴奋的光彩:“快了快了,在调紫霄宫场景的最终光影效果,想做到最好。你看这个道韵流转的感觉对不对?”
紫霄宫类似于英雄联盟里的出生点,商店中的装备都被设计成了洪荒法宝,这样一来,刚好就是紫霄宫分宝战斗,算是完善了地图背景。
许乐看着屏幕上光影流动的效果图,点了点头:“很有感觉,辛苦了。”
“为了咱们的《洪荒联盟》,值得!”黄瑾瑾笑了笑。
玩多了国外的游戏,她对用华夏神话做为背景的游戏有着极大的热情,尤其是许乐承诺后续将继续开发类似的游戏,打造真正的3a级大作,让所有游戏项目组的成员都非常积极。
没有经过社会毒打的他们,对于游戏的热情实在存在,也不是为了生活折腰。
得益于许乐脑子里那份来自前世经过市场验证的oba游戏设计经验,《洪荒联盟》技术deo的开发,确实少走了无数弯路。
地图机制、经济系统、装备路线、野怪设置这些oba游戏的内核骨架,许乐直接给出了经过优化的方案,策划组莉莉他们主要的工作是将其洪荒化,并细化执行,效率极高。
但是,有一个问题是许乐的前世经验也无法完全规避,必须通过实际测试来调整的,那就是英雄强度与平衡性。
这玩意儿,理论计算和仿真只能做个大概,真正好不好玩,平不平衡,得上手玩了才知道。
经过一段时间的全力冲刺,游戏项目组终于交出了一份令人振奋的成绩单。
一个包含了十五位风格迥异的洪荒英雄的可对战技术演示deo。
每个英雄的技能都力求贴合其神话背景,视觉效果在林薇和美术组的努力下,更是充满了浓郁的东方神话色彩和震撼的冲击力。
这天,游戏项目组特地搞了一次内部封闭测试。
参与测试的除了项目组成员,还拉来了几个热衷dota游戏的同学过来试玩,力求真实反馈。
测试地图就是3v3地图“不周山遗迹试炼场”,5v5地图还在优化中,过不了多久就可以实装了。
目前创造出来的十五位英雄,囊括了洪荒神话体系中的各大势力,后续还会增加更多的洪荒人物。
几台高性能计算机一字排开,过来试玩的人脸上都带着好奇和期待。
许乐、黄瑾瑾、莉莉以及几个内核程序猿则在后面等着收集反馈。
“我靠!乐哥,你们真把游戏搞出来了?”赵磊一边打开deo,一边难以置信地问道。
“看着图标挺带感啊,真是洪荒背景?”李静也充满了兴趣。
当deo激活,充满洪荒气息、以玄青色和鎏金为主色调的登录界面和英雄选择界面出现在屏幕上时,几位体验官都发出了低低的惊叹。
“这ui……这画风……可以啊!跟dota那种西方魔幻完全两个感觉!”
“比西方魔幻的更加精致、高级,太帅了。”
“卧槽,盘古、女娲、东皇太一!光看名字就燃起来了!”
进入游戏,选择英雄。
赵磊秒选了看起来最霸气的共工,李静则选择了飘逸灵动的琼霄仙子。
对局开始!
当英雄们走出泉水,踏上充满蛮荒气息的不周山遗迹地图,释放出一个个特效炫酷、又极具东方神韵的技能时,体验官们彻底嗨了!
“看我共工!水漫洪荒!哇塞,这水浪特效!”
“琼霄仙子御剑飞行太帅了!技能连招好流畅!”
“刑天这个‘干戚之舞’范围好大!”
“元始天尊这个‘玉清神雷’有点子霸气啊。”
激烈的对战进行了二十多分钟,最终以赵磊所在的队伍艰难推倒对方基地告终。
一局结束,大家都意犹未尽,迫不及待地开始讨论起来。
“爽!太爽了!”赵磊第一个摘下耳机,激动地脸都红了,“乐哥,瑾瑾姐,你们这游戏,手感出奇的好啊!技能释放很跟手,打击感也扎实!关键是这英雄,这技能,太对味儿了!比dota里的英雄有代入感多了!”
李静也兴奋地点头:“没错!美术风格绝对是顶级享受!而且补刀好象更舒服?还有反补和囤野没有了?”
负责策划的莉莉赶紧拿出小本本记录,并解释道:“是的,我们优化了补刀的判定区间,dota里比较复杂的机制取消了一部分。”
“我还以为是没有做出来了,原来是取消了啊。”另外一个dota爱好者愣了一下,点头说道。
旁边另外一个同学询问道:“取消反补感觉对线压力也小了,是不是难度低了?”
“取消反补了?”另一个dota老鸟,许乐的高中同学张恒愣了一下,“我说怎么感觉对线压力小了不少呢。”
黄瑾瑾接过话,解释道:“反补这个机制,虽然增加了操作深度和对线技巧,但也提升了新手门坎,容易让新玩家在对线期就产生巨大的挫败感。我们希望能做一款更易于上手,同时也能依靠英雄技能机制、团战配合和策略决策来体现竞技深度的游戏。”
许乐也补充道:“我们的目标是降低入门门坎,吸引更广泛的玩家群体。把竞技的焦点,更多地放在英雄克制、技能交换、地图资源争夺和团队配合上,而不是集中在对线期的极致微操上。”
几位体验官听了,若有所思。
赵磊想了想,说道:“这么说也有道理。我刚开始玩dota的时候,被对面反补得生活不能自理,差点就弃坑了。取消反补,对新玩家确实是福音。”
张恒虽然觉得有点可惜,但也表示理解:“确实,反补有时候挺折磨人的。如果你们其他方面的深度能跟上,比如英雄技能设计更复杂,装备选择更多变,地图机制更丰富,那取消反补也不是不能接受。”
李静则从另一个角度说道:“我觉得这样挺好!可以让玩家更专注于英雄本身的技能交互和团战,不用老是盯着自己家小兵的血量。玩起来感觉更畅快,更爽!”
除了关于反补的讨论,体验官们也提出了一些其他反馈:
“有些英雄感觉强度有点失衡,比如盘古大叔,好象有点太肉了,打不动啊!”
“孟婆那个汤碗扔出去的时候,感觉轨迹有点不明显,不好躲。”
“装备系统现在还比较简单,希望能有更多样的选择。”
“地图右边的野区,有个地方地形有点卡脚。”
莉莉飞快地记录着所有的反馈,这些都是宝贵的优化意见。
随后大家都开始疯玩了起来,到后面计算机不够,大家直接用上了自己的计算机安装体验。