第520章 玩法(1 / 1)

进入到实机操控界面。

山田健太很快就发现,他能直接控制的只有队长a-017,而ak-74,an-94和rpk-16则是ai队友,会自动跟随和攻击。

与此同时,按下映射的按键,则可以进行切换。

几乎是在他移动a-017的瞬间,地图的边缘开始涌现出黑色的影子,那是一些最低级的智械六足机器人。

山田健太刚看见敌人,还打算欣赏一下这些老朋友和前作有没有什么区别,另外三名ai队友已经自发地开火了。

哒哒哒——

“?队友是自动攻击的吗?”

清脆而密集的枪声在寂静的雪原上响起,每一发子弹都带着清淅的曳光,精准地命中那些感染体。

与此同时,一小股蓝色的经验能量从怪物死亡的地方飘出,自动导入了左上角一个条状的【数据分析器】里。

【这不就是全自动挂机?】

【好象是哦,这有啥意思?】

【我觉得还行啊,挺解压啊!看着老婆们刷怪,我什么都不用干。】

随着这些飘过的弹幕。

山田健太其实也觉得有些奇怪,因为在《终末战线:溯源》的刷子时期,还是通过切人的方式进行角色切换。

但到了《终末战线:小队》这里,4个人一起出场?

虽然看起来画面是挺好看的。

而且ai会跟随玩家一起以“战术姿态”移动,但这么打下来,会不会很混乱?

这种疑虑在山田健太上手之后,很快就消除了。

这种四人小队的体系,比想象中还要简单,也还要有趣。

诚如弹幕所说,在默认状态下,这确实很象挂机。

ai队友会自动攻击进入射程的敌人,而玩家只需要从4人中控制一个人进行移动,其他队友就会跟着移动。

这也就导致,理论上,玩家都不用开枪,只需要躲避弹幕和怪物,队友的火力就会自然分散,形成一个环形的火力网。

可实际上。

上手之后,这个玩法的内核并不在自动射击上。

根据新手提醒,在ui界面的右下角,有两个醒目的战术图标,分别映射着键盘上的“q”和“e”键。

一个图标是四道箭头向外扩散,另一个则是四道箭头向内汇聚。

分别映射,自由射击,和集中火力两个选项。

山田健太尝试着按了一下集中火力的选项,随着按键的下达,原本各自为战的三名ai队友,动作骤然一变。ak-74,an-94和rpk-16立刻收缩阵型。

枪口也齐刷刷地指向了山田健太鼠标所瞄准的方向。

“原来如此!”

山田健太恍然大悟。

这两个技能加之队形,看起来似乎是一个很复杂的系统,可你要是将其想象为幸存者like游戏中。

其实就是给主角加了两个技能。

一个是主角可以自动攻击周围的敌人,一个是可以三倍输出。

这两种技能在任何幸存者like游戏中都非常常见,在《终末小队》里只不过是给标配了,仅此而已。

而随着山田健太的按照教程切换到了集中模式。

地图上刷新出了一只体型明显大一圈的精英级智械“步行者”,很显然这就是典型的需要集中火力攻击的敌人了。

作为新手boss,或者说教程boss。

“步行者”的强度很脆,主要是展示游戏在大型怪物身上的反馈,和《终末战线:溯源》一样,这一代游戏依然拥有断肢系统。

而且这一代的打击反馈,因为是4人小队,所以在前一代的基础上还做了升级,比如不同枪械的射击延迟。

以及枪械音效的融合,他控制着a-017不断走位,躲避着步行者胡乱扫射过来的零星子弹,同时将鼠标死死地钉在那个关节上。

持续的火力压制下,那个关节部位的装甲终于承受不住,在一声刺耳的金属悲鸣中被彻底撕裂!

咔!

“步行者”的左腿从中断开,断口处电弧闪铄,零件四下飞溅,庞大的机身猛地一歪,失去了平衡,重重地向一侧倾倒,在雪地上砸出一个大坑。

又是一轮集火,这一次,没有了厚重装甲的保护,脆弱的内核瞬间被子弹风暴吞没。

轰一一!一声巨响,步行者的上半身炸成一团绚烂的火球,汹涌的气浪将周围的积雪都掀飞了出去。

“漂亮!”

山田健太忍不住赞叹出声。

你别说,对于很多游戏来说射击就爽。

弹幕的反馈也基本上都是。

【卧槽!!!!】

【帅!帅炸了!这他妈才叫集火!】

不过,比怪物死亡爆炸特效带来的视觉冲击更爽的,是boss死掉之后,地面上出现了两道蓝光,很明显这是爆装备了。

与此同时左上角的【数据分析器】,进度条瞬间也被填满。

“叮——”

熟悉的升级提示音响起,三张卡片浮现在屏幕中央。

【ak-74:燃烧榴弹】卡面是ak-74扔出榴弹的动态立绘效果描述是:ak-74每隔一段时间可以投掷,燃烧榴弹,榴弹爆炸后会留下一片持续燃烧的局域,对范围内的敌人造成持续伤害。

【an-94:跳弹射击】卡面是an-94冷静射击的侧脸,子弹在墙壁和敌人之间弹跳。

效果描述是:an-94的子弹在命中目标后,有30的几率弹射向另一个敌人,最多弹射两次。

【rpk-16:弱点洞察】卡面是rpk-16眯起一只眼晴,仿佛在瞄准。

效果描述是:rpk-16的持续攻击会标记敌人,被标记的敌人在5秒内受到的所有伤害(包含队友)伤害提升5。

就象《终末:小队》的名字一样。

这款游戏的内核是小队。

之所以选择小队作为游戏的内核体系,主要是考虑到了“刷子”游戏的内核,作为一个“刷子”游戏,其最大的困难就是,如何让玩家,不断的磨刀,不断的爽。

4人小队的体系。

一方面是让局内成长变得更加丰富,针对不同人形的升级,就和前世很多肉鸽游戏中,引入的“神系”是一样的。

比如肉鸽类的爆款作品哈迪斯。

哈迪斯就是用神系,以及神系之间的搭配,来让玩家构筑玩法的。

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