第444章 玩法循环(1 / 1)

博丽灵梦的性格其实很讨喜。

表面慵懒,实则可靠。

平时看起来缺乏危机感,整天在神社无所事事,或装作打扫模样,或喝茶,可一旦幻想乡发生异变,她又会毫不尤豫地出动解决,成为可靠的幻想乡守护者。

看似贪财,实则淡泊。

在各种二创中,博丽灵梦经常想出各种手段吸引参拜客,不会放过任何赚钱机会。

但本质上她对金钱价值没什么概念,而且她对待任何人的态度都一样,不算温柔也不算严苛,是个思想很单纯的人。

生气时就生气,欢笑时就欢笑,拥有没有心计的性格。

这些特质,是东方幻想乡粉丝喜欢博丽灵梦的原因,也是游戏制作组想要还原的部分,就比如这个修理任务。

如果是其他游戏的npc可能就是发个任务,但是博丽灵梦虽然也是发任务,但却是让玩家搭把手,而不是让玩家自己去做。

当然,这些也只是体现博丽灵梦性格的一小部分,在完整版当中,随着配音的添加,以及玩家逐渐一点点完成主线,这些特质会更加清淅。

回到deo的主线剧情。

楚晨跟着博丽灵梦来到了赛钱箱面前。

“就是这个了。”

“之前被几个小妖怪撞坏了,一直没顾上修。你动手能力不错,正好搭把手。”

话音刚落,游戏画面中,玩家角色的面前便弹出了一个交互界面。

【修理赛钱箱】

楚晨选择了【是】。

没有出现枯燥的读条,也没有简单的画面一黑、道具消失。取而代之的,是一个全新的玩法界面。

常规的ui界面隐去,镜头完全调整到正对建筑的方向,紧接着一个建造专用的界面出现在了玩家面前。

这个界面由两部分组成,一个是白色虚线的十字格,另一个则是下方弹出了一排建设按钮。

对于这个ui的出现,楚晨并不奇怪。

因为这个系统映射的,是《东方幻想乡》企划案中的另一个内核玩法。

“生产与建造”更高阶资源产出】的循环玩法。

只要稍微看一下,就能明白,这是典型的“牧场物语”类型的循环玩法。

不过《东方》自然不是要做一个牧场物语,引入这套系统的内核是在辅助游戏的日常铺垫玩法,给玩家一个方向。

一款二次元游戏玩法设计,说难很难,可说简单其实也很简单。

因为氪金抽角色这个系统,其实是独立在玩法系统之外的,理论上,所有的玩法,只要可以展现角色的须求。

就能融入进二次元游戏的盈利模型中。

但,说难,也正是因为所有的玩法都能融,所以很多团队反而做不好二游。

很多人都说国内二游不行,可实际上,大部分团队之所以做二游不行,不是因为他们做二游不行,而是他们根本就做不来游戏

大量国内的团队,没了“数值逼氪”“pvp”“社交”这些传统orpg的理念,就完全不会做游戏了。

甚至抄,都抄不明白

如何判定一个二游能不能活?

最简单的方式,就是你把抽卡模式去掉,单看玩法,能不能让玩家有趣的玩下去。

以这个模型来看的,那些褒姒的游戏,基本上都是褒姒在游戏不好玩

《东方幻想乡》也一样,楚晨在决定要走日常玩法的时候,除了圈定出玩家应该要如何与角色交互之外。

另一个要解决的问题,就是如何让玩家“愿意去玩日常玩法”

玩家是很现实的。

前世很多二次元游戏都有生产要素玩法,可由于抽卡的内核战斗力提升就是角色,以及专武,因此这些生产玩法,基本上属于“狗都不玩”的级别。

可问题是。

对于一款长线运营游戏来说,你没有一个玩法循环,做起来就会非常累。

只能不断地堆料在主线剧情上,把宝都压到主线剧情,而一旦主线剧情崩塌,那整个游戏的营收就会大幅度下降。

楚晨很重视主线,也很重视剧情。

但还是那句话,一款游戏,要先好玩,才能长久。

玩家在《东方幻想乡:乐园》扮演的,是一个意外闯入幻想乡的人,为了生存,也为了找到回家的路。

在主在线,他跟着博丽灵梦经历了各种异变,什么红雾异变,春雪异变,永夜异变原作有的异变,跟着都来一次。

与此同时。

玩家也要在幻想乡住下来。

在游戏中,开发组给玩家准备了不同的地基,每一块地基都有不同的解锁须求,东方幻想乡非主线剧情的主要玩法是人物交互。

所以这个建造房屋的任务,其实也是人物交互的一环。

主线剧情的推进,也会给建筑材料,也让玩家有一个“毛坯房”,不过这个毛坯房,可能也就比木盒子好一些。

真正想要建造一个属于自己的家,那就需要玩家完成各种生产要素,种田,伐木,酿酒,赚钱,刷怪,社交

可以说,一个房子,是整个《东方幻想乡》所有玩法的“中心”

包括抽卡系统。

玩家除了在大地图上可以到处偶遇角色,刷好感度之外,游戏中还有一个叫做“同居”的系统,玩家可以通过建设角色的专属卧室,来邀请角色居住。

一款游戏好不好玩,是否有目标感,是很重要的。

玩家种田之后,获取的道具可以做出在战斗使用的菜肴,那么玩家就有动力不断种田,以保证在高难副本中,可以吃到攻击力加100,甚至是加1000的极品素材做出来的极品菜肴。

玩家刷出来的各种副本,又能做成各种加房屋温馨度的家具,可以让同居的居民快速提升好感度。

等等等

如何让这些资源在游戏中循环起来,是一个大学问。

这个deo,完美地将战斗、采集、建造、社交四个系统串联了起来,并让它们共同服务于“与角色创建羁拌”这一内核目标。

玩家的每一步操作,都不是孤立的。

砍树是为了修神社,修神社是为了提升灵梦的好感,而提升好感,又能解锁更多的剧情和交互。

可以说现目前的《东方幻想乡》这个deo已经拿出了一个框架,而且是一个看起来相对可行的框架。

(本章完)

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